Naar de inhoud
trending

Magazine

Zo werd GTA VI gemaakt: alles wat Jason Schreier van Bloomberg onthulde over Rockstar

Rockstar legt voor het eerst uit waarom GTA VI ruim acht jaar kostte: Project Americas, RDR2, een donkere periode, twee keer uitstel en waarom de game geen generatieve AI bevat.

Tekst: 10 min leestijd
Zo werd GTA VI gemaakt: alles wat Jason Schreier van Bloomberg onthulde over Rockstar

👁 122 keer gelezen

Voor het eerst legt Rockstar officieel uit waarom Grand Theft Auto VI er ruim acht jaar over doet. Jason Schreier van Bloomberg bracht een hele dag door bij Rockstar North in Edinburgh, samen met de top van de studio. Zijn coverstory “The Making of Grand Theft Auto VI” ging op 14 oktober 2026 online. Ik heb meer dan twintig samenvattingen van het stuk doorgenomen en die naast alles gelegd wat Schreier sinds 2018 over Rockstar heeft gemeld. Hieronder lees je wat echt nieuw is, wat alleen nieuw lijkt en wat het zegt over hoe de grootste games van dit decennium worden gemaakt - met of zonder AI.

In het kort

  • GTA VI begon in 2015 als Project Americas, met een kaart die grote delen van Noord- en Zuid-Amerika zou beslaan. Dat werd teruggebracht tot Vice City en de staat Leonida.
  • Red Dead Redemption 2 slokte bijna het hele bedrijf op en zette GTA VI jaren achteruit.
  • Rockstar groeide van 2.441 mensen in 2018 naar 4.711 in augustus 2026, verspreid over 12 kantoren. Na het vertrek van Dan Houser kwamen er drie ontwikkelingschefs in plaats van één creatief directeur.
  • Rob Nelson noemt de periode na 2019 “a dark period” (een donkere periode). Pas rond 2022 viel de game op zijn plek.
  • De reactie van Take-Two-topman Strauss Zelnick op het tweede uitstel, volgens Jennifer Kolbe: “You’re kidding. Please tell me you’re kidding.” (Dat meen je niet. Zeg alsjeblieft dat je een grapje maakt.)
  • Rockstar belooft dat de volgende game geen acht jaar gaat duren. En volgens Take-Two speelt generatieve AI “zero part” (geen enkele rol) in wat Rockstar bouwt.

Project Americas: de GTA die twee keer zo groot had moeten worden

Het werk begon in 2015 met een researchreis naar Miami. De codenaam was Project Americas en het eerste plan was een kaart die flinke stukken van beide continenten omvatte. Gaandeweg werd de ambitie teruggeschroefd tot Vice City en omgeving in de fictieve staat Leonida die we uit de trailers kennen.

De codenaam zelf is niet nieuw - Schreier noemde hem al in 2022. Nieuw is waarom de eerste jaren zo traag verliepen. Het plan was om parallel te produceren: GTA VI bij Rockstar North in Edinburgh, Red Dead Redemption 2 bij Rockstar San Diego. Maar RDR2 werd zo groot dat het grootste deel van het bedrijf, inclusief de hoogste leiding, erop werd gezet om hem af te krijgen. GTA VI stond daardoor jarenlang op een zijspoor. Na RDR2 stapte Rockstar over op een model waarin de meeste mensen aan één game tegelijk werken.

De cijfers achter de schaal

Wat Cijfer
Aantal medewerkers Rockstar bij de release van RDR2 (2018) 2.441
Aantal medewerkers Rockstar in augustus 2026 4.711 in 12 kantoren
Verhaallijn voor Jason en Lucia klaar eind 2019
Weergaven eerste trailer in 24 uur 93 miljoen
Verwachting analisten, eerste 4 maanden 40 miljoen exemplaren, ruim 3 miljard dollar
Omzet GTA Online per jaar circa 0,5 miljard dollar (schatting)

Na Dan Houser: drie bazen in plaats van één directeur

Na RDR2 vertrokken meerdere sleutelfiguren, onder wie medeoprichter en hoofdschrijver Dan Houser. Rockstar verving hem niet door een nieuwe creatief directeur. De game wordt geleid door drie ontwikkelingschefs:

  • Rob Nelson - co-directeur van Rockstar North, ging in 2015 mee op de eerste reis naar Miami,
  • Phil Hooker - technologie en productie,
  • Aaron Garbut - artistiek leider en eveneens co-directeur van Rockstar North.

Niet iedereen was blij met die constructie. Volgens bronnen van Schreier betekenden drie chefs ook drie visies en beslissingen die maar bleven slepen.

“A dark period”: de pandemie en een game die niemand in zijn geheel kon overzien

Het sterkste deel van het verhaal gaat over 2020 en 2021. Bovenop het ontbreken van één eindverantwoordelijke kwam de pandemie: motion-capturestudio’s gingen dicht, de communicatie tussen kantoren liep vast en ervaren designers vertrokken, gefrustreerd dat de game niet opschoot. Nelson spreekt van “a dark period” (een donkere periode) - de visie was niet helder en het team had weinig vertrouwen in het project. Pas rond 2022 begonnen de stukjes een compleet beeld te vormen.

Inktschets van een lege motion-capturestudio bij nacht met mocap-pakken aan rekken en een eenzame ontwikkelaar op de vloer met een oplichtende laptop
Illustratie gegenereerd voor dit artikel (Gemini 3 Pro Image, 14 oktober 2026)

Schreier beschrijft ook discussies die als een grap klinken, maar binnen Rockstar bloedserieus waren. Moet je voor een biertje naar de koelkast lopen en bij de kassa afrekenen? Moet je voor een broodje dat je stats verhoogt eerst de ingrediënten kopen? Elk “ja” betekent tientallen animaties en scripts, vermenigvuldigd over een complete kaart.

De NPC’s groeiden het bedrijf boven het hoofd - dus bouwde Rockstar een studio speciaal voor hen

Toen het team inschatte hoeveel gedragingen en animaties de niet-speelbare personages nodig zouden hebben, bleek dat meer dan Rockstar kon produceren. Nelson vertelde Bloomberg dat de prognoses “horrifying” (angstaanjagend) waren. De oplossing was simpel en duur: Rockstar zette in korte tijd een nieuwe studio op in Los Angeles, met schrijvers, producers en regisseurs die uitsluitend aan NPC’s werken, en breidde de aanwezigheid in India uit.

De mooiste anekdote komt van Phil Hooker. Hij ging zitten om een verhaalmissie te testen. Onderweg had hij een kleine aanrijding, de andere bestuurder kwam terug om wraak te nemen, hij liep een winkel binnen, raakte op de vuist, beroofde een lege kassa, vluchtte voor de politie, wisselde van auto, stuitte op een verborgen voorraad, verkocht de buit aan een heler en kreeg een nieuwe tip. Twee uur later had hij de missie nog steeds niet bereikt. Hij zegt dat hij vooral “the sheer fun of it” (het pure plezier) onthouden heeft.

Inktschets van een man met een gamecontroller voor een stadsplattegrond, met een kronkelend stippellijnpad langs een aanrijding, een vechtpartij en een politieachtervolging dat de rode missievlag nooit bereikt
Illustratie gegenereerd voor dit artikel (Gemini 3 Pro Image, 14 oktober 2026)

Jason en Lucia hebben ook een leven buiten de missies: appen, dates, een wandeling door het park, de sportschool, een winkeloverval, een politieachtervolging met onderweg wat geflirt. Rockstar verwijst naar Bonnie en Clyde. Dat alles draait op uitgebreide AI-systemen voor personages - de klassieke, met de hand geschreven soort game-AI, geen generatieve modellen.

Twee keer uitstel en een telefoontje naar Zelnick

Toen de eerste trailer in december 2023 2025 beloofde, geloofde de leiding van Rockstar daar oprecht in. De ontwikkelaars op de werkvloer niet. De game schoof twee keer op: naar 26 mei 2026 en daarna naar 19 november 2026. Er was geen grote ramp - gewoon een lange lijst dingen die niet op tijd af konden. Hooker zegt dat ze de planning hadden kunnen halen, “but it won’t be the game we want to make” (maar dan is het niet de game die we willen maken).

Elke keer belde Jennifer Kolbe, hoofd publishing bij Rockstar, met Strauss Zelnick. De tweede keer waren zijn eerste woorden volgens haar: “You’re kidding. Please tell me you’re kidding.” (Dat meen je niet. Zeg alsjeblieft dat je een grapje maakt.) Nadat ze hem de redenen had uitgelegd, ging hij akkoord. Schreier denkt dat 19 november reëel is: tijdens zijn bezoek in september was het team bugs aan het oplossen.

Crunch, vijf dagen op kantoor, lekken en een vakbondsstrijd

  • Crunch: bij RDR2 werkten sommige medewerkers maandenlang 60 uur per week. Dit keer nam Rockstar meer mensen aan, maakte het realistischere planningen, bood het betaald verlof voor overuren en soms extra loon. Kolbe geeft toe dat het niet perfect ging.
  • Kantoorplicht: sinds 2024 werkt iedereen vijf dagen per week op locatie, zonder toegang op afstand tot de tools. Wie voor een ziek kind moest zorgen, moest vrij nemen. Het was het meest bekritiseerde besluit. Na de release worden de regels herzien.
  • Lekken: in 2022 drong een hacker de bedrijfs-Slack binnen en zette tientallen vroege clips online. Volgens Garbut voelde dat alsof “somebody’s wading through your dirty washing” (iemand door je vuile was wroet). In augustus 2026 volgde ondanks strengere beveiliging nog een groot lek.
  • Vakbond: Rockstar ontsloeg vorig jaar 34 mensen, van wie de meesten betrokken waren bij het oprichten van een vakbond. Rockstar wijst op het lekken van vertrouwelijke informatie via Discord; een uitspraak van het tribunaal in Glasgow wordt eind oktober verwacht. Kolbe zegt dat als het team een vakbond wil, er een vakbond komt.

Budget: Rockstar ontkent één bedrag

Rockstar maakt het budget niet bekend, maar Kolbe ontkende het gerucht dat het boven de 1,5 miljard dollar uitkwam - ongeveer wat de bouw van de Burj Khalifa kostte. Schreier zegt toch dat het vrijwel zeker de duurste game ooit is. Met analisten die 40 miljoen exemplaren en ruim 3 miljard dollar in de eerste vier maanden verwachten, zou zelfs dat bedrag binnen enkele weken zijn terugverdiend. Een nieuwe GTA Online staat gepland voor 2027.

De AI-kant: twee verhalen van Schreier, twee routes

Inktschets: links een werkplaats vol ambachtslieden die met de hand een miniatuurstad snijden, rechts een lege hal waar een robotarm met een rood oog identieke blokken print
Illustratie gegenereerd voor dit artikel (Gemini 3 Pro Image, 14 oktober 2026)

Twee dagen voor het GTA VI-verhaal meldde Schreier dat Epic Games zijn Disney-game had uitgesteld en had omgezet naar een “AI-first”-productiemodel, met een zin uit een interne memo die binnen een paar uur de hele industrie rondging: “No more hand-written code” (geen met de hand geschreven code meer). Rockstar koos de andere kant op. Elke keer dat de schaal een probleem werd, antwoordde het met mensen - inclusief een complete studio voor NPC’s.

Zelnicks publieke standpunt over AI is in de loop van de tijd verschoven, maar één grens is blijven staan:

  • februari 2025: “artificial intelligence is an oxymoron” (kunstmatige intelligentie is een contradictio in terminis),
  • oktober 2025: AI is “a combination of metadata with a parlor trick” (metadata plus een goocheltruc),
  • 3 februari 2026: generatieve AI speelt “zero part” (geen enkele rol) in wat Rockstar bouwt - terwijl Take-Two het elders “actively embracing” (actief omarmt) met honderden pilots,
  • augustus 2026: AI-tools “are not going to replace anyone” (gaan niemand vervangen).

In augustus zei Rob Nelson bovendien dat de campagne van GTA VI geen generatieve AI en geen microtransacties bevat. Dat betekent niet dat er bij Rockstar helemaal geen machine learning wordt gebruikt: de studio had een vacature voor machine-learninginfrastructuur voor de economie van GTA Online en heeft patenten op ML voor animatie en personagegedrag. Volgens mij zijn de redenen om generatieve AI uit de game zelf te houden net zo goed praktisch als artistiek: onduidelijk auteursrecht op gegenereerde assets voor een franchise die tientallen miljarden waard is, spelers die “gemaakt met AI” als een belediging zien, en een productiepijplijn die tussen 2015 en 2022 is ontworpen, voordat deze tools volwassen waren.

De volgende game: niet weer acht jaar

Volgens Hooker kan Rockstar dankzij de engine, de tools en het team die voor GTA VI zijn gebouwd sneller werken en zich “more sideways than upwards” (meer in de breedte dan in de hoogte) ontwikkelen. Garbut zegt dat de fundamenten opnieuw zijn opgebouwd en niet nog eens worden afgebroken. Het historische referentiepunt: Vice City (2002) werd in minder dan een jaar gemaakt op de technologie van GTA III. Een titel of datum werd niet genoemd.

Wat Bloomberg níet meldde

  • GTA VI op pc in Q1 2027 - dat komt uit een bericht van GamesBeat; Schreier zei dat zijn verhaal daar niets mee te maken had.
  • “600.000 NPC-animaties” - een getal uit een artikel van The New York Times in augustus.
  • De cover-art in rasterstijl die na 9/11 ontstond - uit het interview van IGN met Dan Houser dat dezelfde dag verscheen.

Tijdlijn

  • 2015 - researchreis naar Miami, start van Project Americas.
  • 2018 - RDR2 verschijnt; Schreier schrijft over de crunch.
  • eind 2019 - de verhaallijn van Jason en Lucia is klaar.
  • 2020 - Dan Houser vertrekt; de “dark period” begint.
  • september 2022 - de Slack-hack en het videolek.
  • december 2023 - eerste trailer, 93 miljoen weergaven in een dag, “2025”.
  • 2 mei 2025 - uitstel naar 26 mei 2026.
  • 6 november 2025 - uitstel naar 19 november 2026.
  • augustus 2026 - nieuw lek; Rockstar telt 4.711 medewerkers.
  • 14 oktober 2026 - coverstory van Bloomberg.
  • 9 november 2026 - kwartaalcijfers van Take-Two, tien dagen voor de release.
  • 19 november 2026 - GTA VI verschijnt op PS5 en Xbox Series X|S.

Mijn conclusie

Drie conclusies. Eén: de vertragingen kwamen voort uit ambitie, niet uit chaos - Rockstar richtte letterlijk een nieuwe studio op zodat voetgangers zich als mensen zouden gedragen, en dat is goed nieuws voor iedereen die bang is voor een kapotte release. Twee: 19 november lijkt zeer waarschijnlijk: de studio is aan het oppoetsen en de hele industrie heeft haar kalender rond die datum gebouwd. Drie: de prijs voor de mensen binnen was echt - vijf dagen op kantoor, een “dark period”, lekken en een vakbondsconflict. Rockstar praat er voor het eerst openlijk over, al is de keuze van de geïnterviewden zorgvuldig en blijft het een verhaal waar de studio de regie over heeft.

Wanneer publiceerde Bloomberg zijn verhaal over GTA VI?

Op 14 oktober 2026. Het is de coverstory van het novembernummer van Bloomberg Businessweek, geschreven door Jason Schreier, en er is ook een videoversie.

Wordt GTA VI nog een keer uitgesteld?

Niets wijst daarop. Schreier beschouwt 19 november 2026 als een echte datum, en in september was de studio al bugs aan het oplossen.

Hoeveel heeft GTA VI gekost?

Rockstar maakt dat niet bekend. Het ontkende alleen dat het budget boven de 1,5 miljard dollar uitkwam. Schreier zegt dat het vrijwel zeker de duurste game ooit is.

Gebruikt GTA VI generatieve AI?

Volgens Take-Two en Rockstar niet. Het verhaal van Bloomberg beschrijft alleen klassieke AI-systemen die de personages in de game aansturen.

Google · Jouw bronnenHoger in Google - met één klikToevoegen aan voorkeursbronnen →

Bronnen

// read next

More on this from HELDER

Helder

Helder

ADMINISTRATOR
lees ookPoeLLM-malware: een gedicht stuurde 3.400 AI-servers aannieuwsPoeLLM-malware: een gedicht stuurde 3.400 AI-servers aanPoeLLM misbruikte kwetsbare AI-servers om cryptovaluta te minen. Zo werkte de aanval en zoveel stroom kan één besmette machine kosten.

Meest gelezen

  1. 1Anthropics biolab ontdekt nieuw enzym via bijna 950 Claude-agents
  2. 2Meta onthult sleutelhanger-apparaatje met AI-assistent Muse
  3. 3OpenAI richt wiskundeadviesgroep op na oplossen van meer dan 100 open problemen
// sitemap
helder in cijfers 0teksten in archief0nieuwsberichten van de afgelopen 7 dagen0videomodellen in observatorium
× ‹ vergroting ›