GPT-Image-2.6 test: een woonwijk in tien verschillende gamestijlen
Wat kan OpenAI's GPT-Image-2.6 als je een gamestijl vraagt in plaats van een foto? We testten tien genres met dezelfde basis-scene.

👁 115 keer gelezen
Ik nam één herkenbare basis-scène: een Oost-Europese flatwijk met galerijflats, een speeltuin, een buurtkioskje, een man in trainingspak en een oma met boodrassentassen. Vervolgens liet ik het nieuwe GPT-Image-2.6 hier screenshots van maken in tien verschillende gamestijlen, variërend van een 16-bit JRPG tot een arcade-vechtgame. Elk beeld is een eerste poging, zonder eindeloos opnieuw genereren. Gegenereerd via Sunburst in hoge kwaliteit: gemiddeld 52 seconden en circa 0,036 EUR (0,04 USD) per afbeelding (omgerekend volgens de ECB-referentiekoers van 5 november 2026 via ecb.europa.eu).
Dit is geen uitgebreide modelvergelijking, maar een demonstratie van wat dit model oplevert wanneer je het aanstuurt op genreconventies in plaats van een klassieke fotobeschrijving. De harde cijfers en benchmarks vind je in de hub over ChatGPT Images 2.6.
16-bit JRPG
In de prompt (oorspronkelijk getest in het Pools) vroeg ik om een bovenaanzicht, levens- en manabalken en een dialoogvenster met de vertaalde tekst: “Zenek: Er is geen brood, maar wel chips.” Het model voegde op eigen initiatief een karakterportret van Zenek met snor toe, drie teamleden inclusief levelaanduidingen en een wapenbord op de flatmuur. De gevraagde Poolse tekst werd letterlijk en foutloos overgenomen, inclusief de dubbele punt.

Horror uit het tijdperk van de eerste PlayStation
Dit is mijn favoriete resultaat uit de reeks. Dichte mist, een vast camerastandpunt, wazige polygonen, een duister trappenhuis en de tekstmelding “Gevonden: keldersleutel” in een korrelig lettertype dat zo van een beeldbuistelevisie lijkt te komen. Het model begreep uitstekend dat de sfeer van een vroege PS1-game niet alleen draait om weinig polygonen, maar vooral om de typische belichting en korreligheid.

Stedenbouwgame
Hier wilde ik kleine interface-elementen testen. De statusbalk met grondstoffen (in het Pools vertaald als: “Oorspronkelijke Poolse munteenheden 12 400 | Inwoners 860 | Tevredenheid 71%”) verscheen vlekkeloos in beeld. Het bouwmenu aan de rechterkant toont logische Poolse keuzes die ik niet eens had gespecificeerd in de prompt: speeltuin, parkeerplaats, bushalte en sportveld. Hier zie je een duidelijk verschil met oudere beeldmodellen, die bij zulke UI-knoppen vaak onleesbare krabbels produceerden.

Openwereldgame in animestijl
Het gouden uur, een minimap in de hoek, een questmarkering met de opdracht “Koop brood voor oma” en een personage met een rugzak met de rug naar de camera. Het ziet eruit als de aankondiging van een game die nog niet bestaat, maar die je direct zou willen spelen.

Blokkenwereld in sandbox-stijl

Alles is opgebouwd uit kubussen en er staat een klassieke inventarisbalk onderaan. Toch herken je meteen de specifieke Oost-Europese flatomgeving en is het geen generiek dorp geworden. Het model voegde uit zichzelf voetbalgraffiti toe op de muur (“LEGIA!”), waar niet om gevraagd was. Bij het gebruik van dit soort renders moet je dus altijd goed controleren wat het model zelf verzint.
Point-and-click avonturengame uit de jaren 90
Een handgetekende achtergrond en een interface met werkwoorden (“Ga naar | Pak | Gebruik | Praat met | Kijk naar”), exact zoals in klassieke adventuregames. De muisaanwijzer zweeft boven het trottoir, de jongen draagt een jas en er staat een hinkelbaan op het asfalt. Als concept-art voor een echte indiegame zouden dit soort achtergronden direct bruikbaar zijn als levelmock-up.

Fotorealistische AAA-titel

Regen, reflecties in de plassen en dialoogondertitels onderin beeld: vertaling van het Poolse origineel: “Oma: Jongen, help je even met de tassen?”. Het gezicht van de vrouw bevat zoveel detail dat het bijna een foto is die doet alsof het een game is. Hier ligt direct de grens: bij fotorealistische opdrachten slaat het model snel door naar puur fotomateriaal, waardoor het echte gamegevoel soms verloren gaat.
Arcade-vechtgame
“ZENEK” tegen “BABCIA HALINA”, een fel VS-logo, een aftellende timer op 99 en de arena aangeduid als “Blokowisko”. Het model bedacht er zelf een karakterselectiebalk onder. De interface-elementen zijn in het Engels weergegeven, net zoals bij echte vechtspellen, terwijl de namen de Poolse invoer uit de testprompt respecteren.

Racemenu uit het PS2-tijdperk
Een getunede Polonez voor een monumentaal stadsgebouw en een glanzend chromen menu met opties vertaald uit het Pools als “Carrière, Snelle race, Garage, Opties”. Een praktische waarschuwing: het model genereerde spontaan officiële merklogo’s van PlayStation 2 en autofabrikant FSO. Voor commerciële projecten moet je die merkelementen handmatig verwijderen vanwege merkrechten.

Verzamelkaartspel (TCG)
De Wawel-draak met een aanvalswaarde van 9, verdediging 7 en de vaardigheidstekst: “Wanneer deze kaart in het spel komt, verbrand één schaap van de tegenstander.” De tekst op de kaart klopt exact, het kader is consistent vormgegeven en het kasteel siert de achtergrond. Dit is het meest direct toepasbare resultaat: het functioneert meteen als prototype voor een kaartspel.

Flare doet hetzelfde in 9 seconden
Dezelfde prompts heb ik ook ingediend bij de snellere Flare-variant op gemiddelde kwaliteit. Dat kostte gemiddeld 8,8 seconden per afbeelding bij een kostprijs van circa 0,030 EUR (0,034 USD) per stuk (omgerekend via de ECB-koers van 5 november 2026). Het kwaliteitsverschil zie je pas echt wanneer je inzoomt: achtergronden bevatten wat minder finesses en gezichten zijn eenvoudiger opgebouwd. Voor snelle schetsen en brainstormsessies volstaat Flare ruimschoots; Sunburst is vooral handig voor de definitieve presentatieversie.

Mijn conclusie na deze serie: GPT-Image-2.6 is op dit moment een van de sterkste tools voor game-mockups en conceptschetsen met scherminterfaces. Het model kan tekst foutloos renderen en begrijpt visuele stijlconventies erg goed. Voor definitieve productiemiddelen blijft menselijke controle nodig, met name om de stijlconsistentie tussen opeenvolgende schermen te bewaken. Wil je de overstap naar video maken? Bekijk dan ook hoe ik eerder visuals in GTA 6-stijl genereerde.
Bronnen
- Eigen API-tests (OpenRouter, modellen openai/gpt-image-2.6-sunburst en openai/gpt-image-2.6-flare), uitgevoerd op 5 november 2026.
- OpenAI: GPT-Image-2.6 Flare documentatie
Gecontroleerd op: 5 november 2026.
More on this from HELDER
ai-tools·GPT-Image-2.6 in Codex: werkt het al en wanneer kies je de API?OpenAI bracht GPT-Image-2.6 naar Codex en de API. Hoe zit het met modelversies, limieten en kosten? Een praktische vergelijking.

