Naar de inhoud
trending

Magazine

Call of Duty: Black Ops 7 en AI - de staking die niemand zag

Op 14 november 2025 ontdekten spelers AI-gegenereerde content in Call of Duty: Black Ops 7. Het was het eindpunt van een jaar waarin AI stilletjes de game-industrie binnendrong.

Tekst: 10 min leestijd
Call of Duty: Black Ops 7 en AI - de staking die niemand zag

👁 116 keer gelezen

Op 14 november 2025, de dag dat Call of Duty: Black Ops 7 uitkwam, begonnen spelers screenshots te maken. Niet van de gameplay - maar van calling cards, de kleine afbeeldingen waarmee je je profiel kunt versieren. Vingers die niet klopten. Gezichten die licht uit elkaar liepen. Een afbeelding in Ghibli-stijl die er precies uitzag als iets uit een generator.

Het antwoord vereiste geen onderzoek. Je hoefde alleen maar naar de Steam-pagina van de game te scrollen, naar een sectie die drie jaar geleden nog niet bestond: “Ons team gebruikt generatieve AI-tools om te helpen bij het maken van bepaalde assets in de game”. Het grootste entertainmentmerk ter wereld had het toegegeven in een formulier dat het zelf had ingevuld, en niemand had het opgemerkt tot de release.

Activision reageerde op de golf van kritiek met een verklaring die in deze industrie al als een standaardformule klinkt.

Net als veel mensen wereldwijd gebruiken we verschillende digitale tools, waaronder AI-tools, om onze teams te versterken en te ondersteunen bij het creëren van de beste ervaringen voor spelers. Ons creatieve proces wordt nog steeds geleid door getalenteerde mensen in onze studio’s.

Verklaring van Activision na de release van Black Ops 7

Het bedrijf specificeerde niet welke elementen machinaal waren gemaakt. Dat hoefde ook niet - de Steam-declaratie zegt alleen “bepaalde assets”, en niemand heeft een tool om dat te verifiëren.

Dit is het hele verhaal van kunstmatige intelligentie in games in één alinea: de technologie kwam via de achterdeur binnen, formeel onthuld, praktisch onzichtbaar, totdat iemands vingers niet klopten.

Een jaar zonder stem

Voordat spelers vingers begonnen te tellen op calling cards, maakte de industrie het langste arbeidsconflict in haar geschiedenis door. De Amerikaanse acteursvakbond SAG-AFTRA begon op 26 juli 2024 een staking tegen gameproducenten. Het ging niet hoofdzakelijk om tarieven - het ging om digitale kopieën. Om de vraag of de opgenomen stem en beweging van een acteur gebruikt konden worden om dialogen te genereren die die acteur nooit had uitgesproken.

De staking duurde bijna een jaar. Een voorlopig akkoord werd bereikt op 9 juni 2025, en de leden keurden het op 9 juli goed met 95,04 tegen 4,96 procent van de stemmen - dit is geen onderhandelingsresultaat, dit is een referendum over iets vanzelfsprekends.

Het akkoord gaf acteurs drie zaken. De verplichting om toestemming te krijgen voor het maken van een digitale kopie. De verplichting om te informeren dat zo’n kopie gebruikt zal worden. En - slim - het recht om een eenmaal gegeven toestemming voor het genereren van nieuw materiaal tijdens een staking op te schorten, zodat een producent niet de protesten kon uitzitten door scènes af te spelen met de stemmen van stakende acteurs. Daarbij loonsverhogingen: 15,17 procent vanaf ratificatie en telkens drie procent in november 2025, 2026 en 2027.

De acteurs wonnen. Maar ze wonnen een contract over hun stemmen - niet het principe dat een game door mensen moet worden gemaakt.

Eén op de vijf games

De schaal van het fenomeen is het best zichtbaar op Steam, omdat Valve sinds januari 2024 declaraties vereist. Tot medio 2025 hadden ongeveer achtduizend titels dit gedaan. Een jaar later is het een andere realiteit: een overzicht van 28 juli 2026 toonde aan dat ongeveer één op de vijf games in de winkelenquête zo’n label draagt. In individuele weken kan het dramatischer zijn - portal PCGuia berekende dat in de week eindigend op 19 juni 2026 veertig procent van de Steam-releases gedeclareerde generatieve AI had.

Valve herschreef onderweg het formulier. Vanaf januari 2026 is de declaratie niet meer vereist voor tools die alleen de productie ondersteunen - code-assistenten vielen buiten de verplichting. Er bleven twee categorieën over die spelers daadwerkelijk zien: vooraf gegenereerde content die in de game, op de winkelpagina of in marketingmateriaal wordt geplaatst, en content die live tijdens het spelen wordt gegenereerd.

Dit onderscheid is belangrijker dan het lijkt. De eerste categorie gaat over eerlijkheid tegenover de koper. De tweede is een vooraankondiging van games waarin dialogen van personages niet bestaan totdat je ze oproept.

Wie al heeft getekend

Grote uitgevers stopten hiermee verbergen rond de herfst van 2025. Electronic Arts kondigde een strategisch partnerschap aan met Stability AI - het bedrijf achter Stable Diffusion - om samen modellen en tools voor hun eigen artiesten te bouwen. Het eerste concrete resultaat moet de versnelling zijn van het maken van PBR-materialen, oftewel texturen die beschrijven hoe een oppervlak licht reflecteert. Het is niet spectaculair, maar dit is precies waar hele afdelingen mee bezig zijn.

Microsoft toonde model Muse, dat gameplay genereert op basis van wat de speler doet. Ubisoft ontwikkelt in de Parijse studio, samen met Nvidia en bedrijf Inworld, prototype NEO NPC - een onafhankelijk personage waarmee je vrij kunt praten, in plaats van kwesties uit een lijst te kiezen. Een prototype, geen product; maar de richting is duidelijk.

Het meest openlijk stelde de Koreaanse Krafton, uitgever van PUBG, de zaak. Het bedrijf kondigde een “volledige reorganisatie” aan richting een “AI-first” onderneming en beloofde meer dan 130 miljard won, ongeveer 88 miljoen dollar, voor agentische AI-infrastructuur vanaf 2026. Het stopte de werving buiten AI-gerelateerde gebieden.

Enkele weken na deze verklaring lanceerde Krafton een programma voor vrijwillig vertrek voor medewerkers in Korea, met de verzekering dat dit geen personeelsreductie was. Spelers interpreteerden dit eenduidig en er kwamen oproepen tot boycot. Drie maanden later legde de nieuw benoemde AI-directeur uit dat het bedrijf “AI gebruikt als een tool die menselijke verbeelding en creativiteit versterkt, niet vervangt”.

Deze volgorde - verklaring, ontslagen, geruststellende rectificatie - herhaalt zich zo regelmatig dat het een literair genre begint te worden. Microsoft, Sony, Take-Two en Embracer reduceerden personeel, en AI verscheen in de rechtvaardigingen als een factor die productiecycli verkort. Tegelijkertijd komen er uit grote uitgevers berichten dat geïmplementeerde tools ontwikkelaars vaker frustreren dan dat ze echt ontlasten. Beide dingen kunnen tegelijk waar zijn - en dat zijn ze meestal ook.

Stemmen die niemand om toestemming vroeg

Parallel aan het bedrijfsgeschil speelt zich een tweede, lelijker conflict af, op een plek die geen enkele vakbond dekt: in mods.

Modding-gemeenschappen - het luidst rond Skyrim - begonnen stemmen van acteurs te klonen met tools zoals ElevenLabs, om personages dialogen toe te voegen die niet in de game zaten. Veel van deze modificaties zijn pornografische content. Acteurs spraken zich eenduidig uit dat ze hier geen toestemming voor hadden gegeven en de praktijk als misbruik beschouwen. De Amerikaanse vereniging van stemacteurs NAVA vatte het kort samen:

De schade die wordt toegebracht aan stemacteurs en gamingbedrijven door AI en synthetische stemmen is reëel en meetbaar. Stemacteurs hebben geen juridische instrumenten om hiertegen te vechten.

National Association of Voice Actors

Het grootste modplatform, Nexus Mods, verklaarde dat door AI gegenereerde content hun regels niet schendt, hoewel het een formulier beschikbaar stelt voor meldingen van rechtenschendingen. De effectiviteit van deze route is, voorzichtig gezegd, discutabel.

Het contrast met de andere pool is opvallend. Michael Caine en Matthew McConaughey tekenden met een spraaksynthesebedrijf licentieovereenkomsten voor hun eigen stemmen - bewust, tegen betaling, op hun voorwaarden. Dezelfde technologie, twee compleet verschillende werelden. Het verschil heet toestemming.

Polen: de stem die terugkeerde

De interessantste Poolse draad van dit verhaal is ouder dan de hele rel en past helemaal niet in simpele verdelingen.

Miłogost Reczek, een van de beste Poolse dubbingacteurs, overleed in 2021. In Cyberpunk 2077 was hij de stem van ripperdoc Viktor Vektor - een personage zonder wie je de hoofdverhaallijn niet kunt voltooien. Toen CD Projekt Red de uitbreiding Phantom Liberty voorbereidde, stond het voor een keuze: een andere acteur inhuren en alle dialogen van Viktor opnieuw opnemen, of afzien van het personage.

De studio koos een derde weg. Ze namen een vervangingsacteur op en lieten die opnames vervolgens door Respeecher-software gaan, zodat ze als Reczek klonken. De familie gaf toestemming - volgens Bloomberg waren de zonen van de acteur zeer behulpzaam in dit proces. De stem van Viktor Vektor in de 2023-uitbreiding is de stem van een man die er niet meer was.

Je kunt dit technologische necrofilie noemen of een eerbetoon, afhankelijk van aan welke kant van het geschil je staat. Ik neig naar het laatste, omdat je hier alles ziet wat in de meeste gevallen ontbreekt: bewuste toestemming van rechthebbenden, openheid en een doel dat niet kostenbesparingen was.

“We hadden het gewoon moeten laten weten”

Twee jaar later kreeg de Poolse industrie een geval van de andere pool, en wel van de studio met de beste reputatie.

The Alters van 11 bit studios verscheen op 13 juni 2025 en kreeg zeer goede recensies. Een week later begonnen spelers dingen in de game te vinden die ze niet verwachtten: een tekstfragment op een afbeelding dat eruitzag als ruwe output van een generator samen met een achtergebleven opdracht, en ondertitels voor films die machinaal waren vertaald.

De studio gaf het snel toe. In een verklaring schreef het dat de tekst op de afbeelding een tijdelijke placeholder was die door een grafisch ontwerper was ingevoegd en voor de release had moeten verdwijnen, maar door intern toezicht niet was verwijderd. Filmvertalingen werden aan AI uitbesteed omdat er voor de release geen tijd was, met de bedoeling ze later aan vertrouwde lokalisatiebureaus over te dragen - wat na de rel ook gebeurde.

We hadden het je gewoon moeten laten weten.

11 bit studios in verklaring over het gebruik van generatieve AI in The Alters

Deze zin is in feite de hele ethiek van deze industrie in een notendop. Niemand ontsloeg het lokalisatieteam. Niemand verkocht een gegenereerde game als handgemaakt. Er ontbrak één ding: het rechtstreeks zeggen voordat iemand het vindt.

Veertig prototypes per week

Hoe ziet dit eruit vanuit het perspectief van iemand die een van de grootste studio’s in Europa leidt? Michał Nowakowski, een van de bazen van CD Projekt Red, vertelde magazine Edge over een gesprek met de oprichter van een studio die bijna volledig op AI draait.

In een week kan ik 40 prototypes hebben, in twee weken kan ik vijf games hebben die ik als de beste beschouw, en na drie weken breng ik daadwerkelijk een game uit.

Uitspraak van AI-studio-oprichter, geciteerd door Michał Nowakowski

Nowakowski betwist niet dat zulke games zullen ontstaan - hij is daar zeker van. Hij betwijfelt echter of dit de juiste weg is, en zet in op wat hij een fris idee met ziel noemt. CD Projekt zelf voert tientallen AI-gerelateerde onderzoeksprojecten uit, inclusief het ontwikkelen van eigen modellen. Techland gebruikt kunstmatige intelligentie voor gedrag van NPC’s en dynamische dialogen.

Met andere woorden: Poolse studio’s staan niet aan de zijlijn. Ze doen precies wat de rest van de wereld doet - AI gebruiken midden in het productieproces, waar de speler het niet ziet, en zich zeer voorzichtig hierover publiekelijk uitspreken.

Mijn stem, mijn eigendom

De groep die in Polen het luidst reageerde, zijn de mensen van de stem - en niet toevallig, want zij hebben het meeste te verliezen. Op 27 april 2026 vormde ZASP samen met bonden die lektoren en acteurs vertegenwoordigen een coalitie onder het motto “Mijn stem, mijn eigendom”.

De eisen zijn drie en klinken redelijk: verplichte toestemming voor het gebruik van een stem door AI, transparantie van trainingsgegevens en het labelen van algoritmisch gegenereerde content. Daarbij vergoeding en echte bescherming tegen onrechtmatig kopiëren.

Achter deze eisen staat een concrete zaak. Lektor Jarosław Łukomski, wiens stem zonder toestemming in een advertentie werd gebruikt, stapte hiermee naar de rechter - het is het eerste dergelijke proces in Polen en kan een precedent worden voor de hele markt.

Dit is des te belangrijker voor games omdat Poolse game-dubbing een wereldwijd uitzonderlijk fenomeen is. Landen met een vergelijkbare marktomvang brengen grote producties meestal uit met ondertitels. Hier werd twee decennia lang een echte school opgebouwd - met acteurs, dubbingregisseurs en opnamestudio’s. Deze school staat nu direct in de vuurlinie, want vanuit het perspectief van een spreadsheet zijn dit honderdduizenden woorden die door iemand moeten worden voorgelezen aan wie je moet betalen.

Google · Jouw bronnenHoger in Google - met één klikToevoegen aan voorkeursbronnen →

Wie zal het merken

Kunstmatige intelligentie zal de game-industrie niet afnemen wat erin het duurste is: het idee, de regie, dat moeilijk te benoemen gevoel waardoor de ene game verslavend is en de andere niet. Het zal echter wel werk afnemen van mensen uit afdelingen wier namen niemand onthoudt - artiesten voor bijkomende materialen, vertalers, bijrolacteurs, makers van iconen en calling cards.

En hier zit de kern die niet zichtbaar is in ethische geschillen. Spelers ontdekten AI in Black Ops 7 niet omdat ze een verscherpt geweten hebben - maar omdat de afbeeldingen gewoon slechter waren. Zolang gegenereerde dingen slecht zijn, zal het publiek ze opmerken en zal de rel werken als een kwaliteitscontrolemechanisme. Wanneer ze ophouden slecht te zijn, zal niemand protesteren, omdat er niets te merken valt.

Daarom houd ik me van dit hele verhaal het meest vast aan het geval van Viktor Vektor. Niet omdat het betere technologie was dan andere - precies dezelfde, dezelfde Respeecher, hetzelfde mechanisme. Maar omdat iemand de familie belde en het vroeg.

Kinetyra

De link naar ElevenLabs is een partnerlink: als je via deze link koopt, ontvangt HELDER een commissie en betaal je dezelfde prijs. Dit heeft geen invloed op de inhoud, ook niet op kritische passages.

// read next

More on this from HELDER

Helder

Helder

ADMINISTRATOR
lees ookFable 5.1 getest: één taak liet het model vastlopenbenchmarksFable 5.1 getest: één taak liet het model vastlopenWe testten Claude Fable 5.1 op de dag van lancering met zes taaltaken. Het model presteerde goed, maar liep volledig vast bij één simpele opdracht.

Meest gelezen

  1. 1Anthropics biolab ontdekt nieuw enzym via bijna 950 Claude-agents
  2. 2Meta onthult sleutelhanger-apparaatje met AI-assistent Muse
  3. 3OpenAI richt wiskundeadviesgroep op na oplossen van meer dan 100 open problemen
// sitemap

Deze pagina in andere talen6

helder in cijfers 0teksten in archief0nieuwsberichten van de afgelopen 7 dagen0videomodellen in observatorium
× ‹ vergroting ›